Une fin à l’hôpital voulue par Miyamoto, un multijoueur ajouté en cachette, une arme qui chambre un collègue : GoldenEye 007 a failli être un autre jeu.

Près de trente ans après sa sortie sur Nintendo 64, GoldenEye 007 fait encore parler de lui, cette fois parce qu’il quitte le Xbox Game Pass le 15 novembre. Le jeu de Rare s’est vendu à plus de 8 millions d’exemplaires et reste le troisième jeu le plus vendu de la console. Mais le classique que des millions de joueurs connaissent par cœur a bien failli ressembler à tout autre chose.
Son directeur, Martin Hollis, et plusieurs membres de l’équipe ont raconté les coulisses du développement au fil des années, notamment lors de conférences à la GDC et au festival GameCity de Nottingham. On y apprend que Shigeru Miyamoto, le créateur de Mario, trouvait le jeu trop sombre, et que le célèbre mode multijoueur a été ajouté sans que Nintendo ni la direction de Rare soient au courant.
📝 L’essentiel à retenir :
- Shigeru Miyamoto trouvait GoldenEye « trop tragique » et a proposé une fin où Bond serre la main de ses ennemis à l’hôpital.
- Rare a refusé, mais a ajouté un générique façon film pour rappeler que tout était de la fiction.
- Le multijoueur a été programmé en un mois environ, au printemps 1997, sans l’autorisation de Rare ni de Nintendo.
- Le jeu devait au départ être un jeu de tir sur rail, dans le style de Virtua Cop.
Dans cet article :
Le fax de Miyamoto : trop de morts, trop de tristesse
Vers la fin du développement, Rare reçoit un fax de Kyoto. Shigeru Miyamoto, déjà légende de Nintendo, a joué au jeu et partage ses réserves. Il trouve qu’il y a trop d’éliminations à bout portant et que l’ensemble est « trop tragique ». Pour adoucir le tout, il propose une idée inattendue : terminer le jeu sur une scène où James Bond rendrait visite à ses ennemis vaincus à l’hôpital, pour leur serrer la main.
Martin Hollis l’a raconté en 2015 au festival GameCity, selon The Guardian, repris par Engadget et GameSpot. Il n’a pas retenu la scène de l’hôpital. Il a en revanche ajouté un générique de fin qui présente les personnages comme les acteurs d’un film, avec leur nom et leur rôle. Une manière de rappeler, selon lui, que tout cela n’était que de l’artifice.
« Bond est une franchise violente, et la faire coller avec Nintendo, très familiale, a été un défi », résume Martin Hollis.
Le jeu a aussi été adouci en cours de route. Les premières versions prévoyaient des effets de sang beaucoup plus spectaculaires, que l’équipe a finalement réduits. Résultat : GoldenEye a obtenu une classification « Teen » aux États-Unis, et non « Mature », ce qui lui a ouvert un public bien plus large.
Le multijoueur, ajouté en cachette
C’est l’ironie de l’histoire. Le mode qui a rendu GoldenEye mythique, celui des parties à quatre en écran partagé dans les chambres d’adolescents, ne figurait pas dans les plans. Selon le programmeur Steve Ellis, il n’existait pas de mode multijoueur « jusqu’à mars ou avril 1997 », quelques mois seulement avant la sortie du jeu en août.
Ellis l’a programmé en un mois environ, et il précise qu’il a été ajouté sans la connaissance ni l’autorisation de la direction de Rare et de Nintendo. Le jeu était déjà en retard, et une demande officielle aurait sans doute été refusée. La direction ne l’a découvert qu’une fois la démonstration prête. Martin Hollis a d’ailleurs expliqué que l’équipe avait parfois passé six mois sans voir un seul responsable de Rare ou de Nintendo dans ses bureaux.
Une équipe de débutants
Ce sens de l’improvisation s’explique aussi par le profil de l’équipe. Une douzaine de personnes à peine, dont la plupart n’avaient jamais fait de jeu vidéo, ont travaillé près de trois ans sur le projet. Le jeu est finalement sorti 21 mois après le film avec Pierce Brosnan, un délai qui aurait condamné la plupart des adaptations de l’époque.
Oddjob, la triche assumée
Le multijoueur a aussi créé ses propres légendes de cour de récré. Choisir Oddjob, le personnage plus petit et donc plus difficile à toucher, est considéré comme de la triche par des générations de joueurs. Les développeurs eux-mêmes en conviennent, et y voient une part du plaisir : chambrer celui qui le choisit fait partie du jeu.
Ce que GoldenEye aurait pu être
Le projet a beaucoup changé en route. Le document de conception initial de Martin Hollis décrivait un jeu de tir sur rail, inspiré de Virtua Cop de Sega : Bond aurait suivi un chemin fixe, et le joueur n’aurait contrôlé que la visée. C’est en avançant que l’équipe a basculé vers un jeu de tir à la première personne en exploration libre.
| Idée de départ | Ce qui est sorti en 1997 |
|---|---|
| Un jeu de tir sur rail, façon Virtua Cop | Un FPS en exploration libre |
| Une fin à l’hôpital, suggérée par Miyamoto | Un générique façon film, avec les personnages présentés comme des acteurs |
| Des effets de sang très appuyés | Une violence adoucie, classée « Teen » aux États-Unis |
| Aucun mode multijoueur | Le multijoueur en écran partagé, devenu culte |
Un dernier détail amuse encore les fans. L’arme la plus faible du jeu, la Klobb, doit son nom à Ken Lobb, un responsable de Nintendo of America qui suivait le projet. Martin Hollis a reconnu qu’il regrettait ce clin d’œil peu flatteur.
Un héritage qui dépasse le jeu
GoldenEye a montré qu’un jeu de tir à la première personne pouvait briller sur console, à une époque où le genre vivait surtout sur PC. Il est entré en 2025 au World Video Game Hall of Fame. Aujourd’hui, sa cartouche fait partie des jeux rétro qui se revendent à prix d’or.
Et James Bond continue sa route dans le jeu vidéo avec 007 First Light, dont la durée de vie avait fait débat, en attendant le prochain film de la saga. Pour ceux qui veulent retrouver l’original, il reste quelques jours sur le Game Pass, puis la version Nintendo Switch Online. Avec, en bonus, l’envie de vérifier que Bond ne serre toujours la main de personne à la fin.
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