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    BuzzWebzine » Jeux vidéo » Zelda Ocarina of Time : son système de combat est né d’un spectacle de ninjas dans un parc d’attractions de Kyoto

    Zelda Ocarina of Time : son système de combat est né d’un spectacle de ninjas dans un parc d’attractions de Kyoto

    Florent DestralPar Florent Destral5 novembre 20266 MinutesAucun commentaire
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    Le Z-targeting de Zelda Ocarina of Time, repris par de nombreux jeux d’action 3D, vient d’une sortie de l’équipe dans un parc de samouraïs à Kyoto.

    Zelda Ocarina of Time : le combat est né d'un spectacle de ninjas

    Le remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time sort ce 5 novembre sur Nintendo Switch 2, avec de nouveaux graphismes, des dialogues doublés et un bouton de saut. Une chose, en revanche, n’a pas bougé depuis 1998 : la façon de se battre. On vise un ennemi, la caméra se cale sur lui, et Link tourne autour de sa cible pour trouver l’ouverture.

    Ce système, baptisé Z-targeting en référence à la gâchette Z de la manette Nintendo 64, ne vient ni d’un autre jeu vidéo ni d’un long travail théorique. Il est né d’une après-midi au Toei Kyoto Studio Park, un parc à thème installé dans des studios de cinéma, devant un spectacle de samouraïs et de ninjas. L’histoire a été racontée par les développeurs eux-mêmes dans les entretiens « Iwata Asks » publiés par Nintendo.

    📝 L’essentiel à retenir :

    • Shigeru Miyamoto a d’abord imaginé un Zelda en vue à la première personne, où Link n’apparaîtrait qu’au moment des combats.
    • Pour trouver comment faire combattre Link en 3D, une partie de l’équipe est allée voir un spectacle de ninjas au Toei Kyoto Studio Park.
    • Deux détails du spectacle ont donné naissance au Z-targeting : une chaîne tendue entre deux combattants, et des ennemis qui attaquent un par un.
    • Le remake Switch 2 sorti le 5 novembre 2026 conserve ce système, avec une caméra libre et un saut manuel en plus.

    Dans cet article :

    • Le Zelda à la première personne que voulait Miyamoto
    • Une sortie au parc des samouraïs
      • La chaîne invisible d'Osawa
      • Les ennemis polis de Koizumi
    • Une idée reprise dans tous les jeux d'action 3D
    • Ce que le remake change, et ce qu'il garde

    Le Zelda à la première personne que voulait Miyamoto

    Au départ, rien ne garantissait que l’on verrait Link à l’écran. Selon Yoshiaki Koizumi, qui s’occupait du système 3D du jeu, Shigeru Miyamoto a proposé de faire disparaître le héros. Le joueur aurait exploré le monde en vue subjective, et Link ne serait apparu qu’à l’arrivée d’un ennemi, avec un combat vu de côté. Kotaku et Zelda Dungeon ont relayé cette anecdote, tirée des entretiens Iwata Asks.

    L’équipe a bien fabriqué des démos à la première personne, mais le résultat a été jugé peu intéressant visuellement. Koizumi, qui avait modélisé Link, ne supportait pas l’idée de ne pas le voir. Il a donc défendu une caméra à la troisième personne, ce qui créait un nouveau casse-tête : comment se battre au sabre en 3D sans perdre son adversaire de vue ?

    Zelda Ocarina of Time

    Une sortie au parc des samouraïs

    La réponse est venue de Toru Osawa, l’un des directeurs du jeu. Puisque Zelda devait proposer de l’action façon chanbara, le combat au sabre des films de samouraïs, il a proposé à ses collègues d’aller voir des combats en vrai. Osawa, Koizumi et un troisième membre de l’équipe, Ikeda, se sont donc rendus au Toei Kyoto Studio Park, à Kyoto, la ville où Nintendo a son siège.

    Ce jour-là, ils assistent à un spectacle où un samouraï se retrouve encerclé par des ninjas. Chacun en a retenu un détail différent, et ce sont ces deux détails qui ont fini dans le jeu.

    La chaîne invisible d’Osawa

    Pendant le spectacle, un ninja attaque le samouraï avec un kusarigama, une faucille reliée à une chaîne. Le samouraï enroule la chaîne autour de son bras : les deux combattants se retrouvent reliés, et quand le ninja se déplace sur le côté, il décrit un arc de cercle autour de lui. Osawa en tire l’idée d’une chaîne invisible entre Link et sa cible. Une fois l’ennemi visé, Link reste face à lui et tourne autour en se déplaçant sur le côté, exactement comme dans le jeu final.

    Zelda Ocarina of Time : z-targeting

    Les ennemis polis de Koizumi

    Koizumi, lui, remarque autre chose. Dans le spectacle, le héros fait face à une vingtaine d’adversaires, mais ceux-ci n’attaquent jamais tous en même temps. Ils attendent leur tour, un par un. « Il est impossible qu’une seule personne encerclée par 20 adversaires puisse se battre et gagner », explique-t-il dans Iwata Asks. C’est la mise en scène qui rend le combat lisible.

    Dans Ocarina of Time, les ennemis attendent poliment leur tour, comme les ninjas d’un spectacle pour touristes.

    Le Z-targeting reprend ce principe : quand Link vise un ennemi, les autres restent en retrait jusqu’à ce que le premier soit vaincu ou que le joueur change de cible. L’équipe l’a d’abord testé avec deux Stalfos, les squelettes guerriers. Le combat contre ce duo se trouve d’ailleurs dans le Temple de la Forêt. Satoru Iwata a résumé l’histoire d’une phrase : face à la même scène, des personnes différentes remarquent des choses différentes.

    Une idée reprise dans tous les jeux d’action 3D

    Le système a eu une influence qui dépasse largement la série. Le principe du verrouillage sur une cible s’est imposé dans les jeux d’action à la troisième personne, et Zelda Dungeon rappelle qu’il est présent dans tous les Zelda en 3D depuis 1998. Il a même fini par arriver dans un Zelda en 2D avec Echoes of Wisdom.

    Ocarina of Time fait partie des jeux qui ont marqué toute une génération, au même titre que GoldenEye 007, l’autre légende de la Nintendo 64. Certains joueurs gardent aussi en mémoire ses passages les plus angoissants, que l’on retrouve dans notre sélection des jeux qui ont traumatisé une génération.

    Ce que le remake change, et ce qu’il garde

    Le remake, dont la date a été dévoilée lors du Direct des 40 ans de Zelda, modernise beaucoup de choses. Selon les annonces relayées par Gematsu et Gear Live, Link peut désormais sauter avec un bouton, alors que le saut était automatique en 1998, et courir en maintenant la touche de roulade. La caméra se contrôle au stick droit, les personnages sont doublés pendant les cinématiques, mais Link reste muet. Il est aussi possible de fredonner les mélodies apprises près du micro de la Switch 2 pour que Link les joue à l’ocarina.

    Ocarina of Time (1998, Nintendo 64)Remake (2026, Switch 2)
    SautAutomatique au bord des plateformesBouton dédié
    DéplacementsRoulades à répétition pour aller viteSprint en maintenant la touche de roulade
    CaméraRecentrée avec la gâchette ZContrôle libre au stick droit
    DialoguesTextes sans doublageCinématiques doublées, Link reste muet
    Système de combatZ-targetingZ-targeting, toujours au cœur du jeu

    Le cœur du combat, lui, reste celui inventé devant les ninjas de Kyoto. Pour ceux qui préfèrent la cartouche d’origine, l’original fait partie des jeux rétro qui se revendent à prix d’or, et sa place dans le cœur des joueurs explique pourquoi le rétrogaming garde une place à part.

    Zelda n’a pas fini de faire parler de lui, entre ce remake et le film live-action annoncé par Nintendo. La prochaine fois qu’un groupe d’ennemis attendra sagement son tour pendant que Link en affronte un, vous saurez qu’il faut remercier un spectacle de ninjas.

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    Rédacteur en chef de BuzzWebzine.fr. Geek autoproclamé depuis ma naissance. Passionné par l'innovation et l'entrepreneuriat, je suis curieux et toujours à la recherche de nouvelles idées et inspirations. J’adorerais changer le monde, mais ils ne veulent pas me fournir le code source...

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